Материалы
11 лет назад
Превращение брашей в модели. Propper
В этом уроке мы рассмотрим программу Propper. Эта программа может превращать браши в модели в несколько кликов мыши. Эти модели потом можно перенести на другую карту или вообще в другую игру
Чем может быть полезна программа Propper? Её функция проста - она превращает браш или несколько брашей в одну модель. Но это предоставляет мапперу большие возможности. У вас слишком большая детализированная карта, но вы достигли лимита брашей? Теперь это не проблема - превратите некоторые браши в модели и радуйтесь. Кроме того, с помощью этой программы можно перенести вашу карту в 3D Max. Вам просто нужно превратить ВСЕ браши карты в одну модель, и импортировать в 3D Max.
Теперь займёмся установкой проппера.
Скачиваем Propper, распаковываем и переносим файлы в папку вашего движка (Если вы маппите под CS Source последней версии - это Orangebox), если у вас Orangebox, перенесите 2 файлика
propper.exe и
propper.fgd в папку
Ваш_SDK/SourceSDK/bin/orangebox/bin. Думаю, с этим проблем возникнуть не должно.
Теперь открываем хаммер, идём в
Tools->Options и в
Game Data Files добавляем наш
propper.fgd (кнопка
Add и ищем наш файл). Сохраните и перезапустите хаммер. Теперь научимся превращать браши в модели.
Сделайте несколько брашей, покрасьте их в любую текстуру и отправьте в энтити
propper_model (этой энтите в игре нет, она нужна только для того, чтобы указать пропперу, какие браши надо превратить в модель. Рассмотрим настройки этой энтити:
Model Name - имя будущей модели
Material Path - директория, в которую будут помещены текстуры для этой модели (не забудьте вшить их в конечный файл карты вместе с моделью!)
Scale - масштаб, 1.0 - модель будет такого же размера, как и этот энтити-браш, 2.0 - в 2 раза больше и т.д.
Surface Property - тип материала, из которого сделана модель. Влияет на звуки и дырки от пуль.
Physics Mesh - здесь указываются фейсы брашей, которые будут представлять собой модель коллизии.
Mass - масса
Concave Collizion - если No, коллизия будет "повёрнута внутрь"
Source Folder - папка, где будет находиться .qc и .smd-файл. (smd как раз можно перенести в 3D Max)
Основные параметры мы рассмотрели. Теперь займёмся компиляцией. Вот у меня будут такие браши:
Жмём F9 и переходим в экспертный режим, где добавляем новую конфигурацию и переключаемся на неё. Теперь добавляем новую команду. Команда:
propper Параметры:
-game $gamedir $path\$file Вот так:
Смело жмём
Go и ждём окончания компиляции модели. Готово! Теперь можно добавлять её на карту в виде prop_static или даже открыть в 3D Max'е, вот как она выглядит:
Но не забываем вшивать такие модели и текстуры для неё в карту при использовании. Карта при этом может намного увеличиться, так что не превращайте в модели всё подряд. Удачи!
Комментарии пользователей сайта:
EA-Qwerty, я на ютубе видел тутор по настройке SDK под Garry's Mod + propper.
Sergey_26rus, у меня такая же история, только с Garry's Mod
Какая версия на сегодняшний день подходит???
И куда её ставить, если у меня SDK в Counter-Strike Source/bin лежит
Что за хрень?
** Executing...
** Command: propper
** Parameters: -game "C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike" "c:\steam\steamapps\common\garrysmod\maps\bank"
Can't load C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin\filesystem_stdio.dll.--VFileSystem017
Can't load C:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\bin\filesystem_stdio.dll.--VFileSystem017
Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё: